Klasické šachy pro začátečníky i zkušené. Počítač má pět úrovní od dětské po silnou, s přítelem si zahraješ na jednom zařízení nebo přes kód místnosti.
Jak se hraje
Zpět ke hřeVe zkratce
- Ťukni na svou figuru a potom na pole s tečkou. Tečky ukazují, kam figura může jít.
- Kdo napadne soupeřova krále tak, že nemá kam utéct a nedá se ochránit, dá mat a vyhrává.
- Začínají bílé, hráči se střídají po jednom tahu.
Cíl hry
Každý hráč má 16 figur: krále, dámu, dvě věže, dva střelce, dva jezdce a osm pěšců. Vyhrává, kdo dá soupeři mat, tedy napadne jeho krále tak, že se tahem nedá ubránit.
Jak táhnou figury
- Král jde o jedno pole libovolným směrem. Nesmí jít na pole, které napadá soupeř.
- Dáma jde libovolně daleko rovně i šikmo.
- Věž jde libovolně daleko rovně, dopředu, dozadu nebo stranou.
- Střelec jde libovolně daleko šikmo, vždy po polích jedné barvy.
- Jezdec skáče do tvaru L: dvě pole rovně a jedno stranou. Jako jediný přeskakuje jiné figury.
- Pěšec jde o jedno pole dopředu, z výchozího postavení může jít o dvě. Bere šikmo dopředu o jedno pole.
Kromě jezdce žádná figura nepřeskakuje. Figura bere tak, že vstoupí na pole se soupeřovou figurou a ta z desky odejde.
Zvláštní tahy
- Rošáda: král jde o dvě pole k věži a věž přeskočí na pole vedle něj. Dá se udělat, když král ani tato věž ještě netáhli, pole mezi nimi jsou volná, král není v šachu a nepřejde ani neskončí na napadeném poli. Na desce ťukni na krále a potom na pole o dvě pole stranou, věž přeskočí sama. Krále můžeš i přetáhnout.
- Braní mimochodem: když soupeřův pěšec projde o dvě pole a zastaví vedle tvého pěšce, můžeš ho hned v následujícím tahu vzít, jako by šel jen o jedno pole.
- Proměna: pěšec, který dojde na poslední řadu, se promění na dámu, věž, střelce nebo jezdce. Hra se zeptá, na kterou figuru.
Šach, mat a pat
- Šach: král je napadený. Hráč musí šach odvrátit: ustoupit králem, zakrýt ho jinou figurou nebo vzít útočníka. Hra pole krále v šachu obarví na červeno.
- Mat: šach, který se nedá odvrátit. Partie končí a vyhrává ten, kdo mat dal.
- Pat: hráč na tahu nemá žádný povolený tah a jeho král není v šachu. Partie je remíza.
Remíza
Partie kromě patu končí remízou i v těchto případech, hra je rozpozná sama:
- stejná pozice se stejným hráčem na tahu se zopakuje třikrát,
- padesát tahů každého hráče za sebou bez braní a bez tahu pěšcem,
- na desce nezbude dost figur na mat: jen král proti králi, král se střelcem nebo s jezdcem proti králi, případně jen střelci na polích jedné barvy.
Hra proti počítači
Před hrou si vybereš sílu počítače od 1 do 5 a barvu. Úroveň 1 dělá hodně chyb a hodí se pro děti a první partie. Úroveň 5 je silný soupeř, který přemýšlí nejdéle. Tlačítkem Rada ti počítač nejdřív ukáže figuru, se kterou se vyplatí táhnout, a dalším ťuknutím i pole. Tlačítko Zpět o tah vrátí tvůj poslední tah i odpověď počítače.
V Pomůckách se dá zapnout zvýraznění ohrožených figur. Červený přerušovaný kroužek pak označí tvou figuru, kterou soupeř může vzít a ty bys o ni přišel. Výchozí stav je vypnuto.
Hra s přáteli přes kód
Tlačítkem Hrát s přáteli přes kód založíš místnost a přítel se připojí jejím kódem nebo QR kódem. Kdo bude hrát bílými, určí los. Deska se každému otočí tak, aby měl své figury dole. Vzdát se můžeš, když jsi na tahu. Když někomu vypadne spojení, hra na něj počká 45 sekund, potom za něj táhne počítač, dokud se nevrátí.
Ovládání
Ťukni na figuru a potom na cílové pole, nebo figuru na cíl přetáhni. Volná pole, kam figura může jít, mají tečku, figury, které můžeš vzít, mají kroužek (při braní mimochodem ho má pěšec, který zmizí). Když tah nejde, figura zatřese a hra napíše proč. Poslední tah je na desce podbarvený žlutě.
Na klávesnici se po desce pohybuješ šipkami, Enter nebo mezerník vybere figuru a zahraje tah, Esc výběr zruší. Tlačítko Otočit převrátí desku. Rozehraná partie se uloží v prohlížeči a po návratu pokračuje.
Figury jsou ze sady Cburnett (Colin M. L. Burnett) z Wikimedia Commons, licence BSD. Zdroje grafiky a licence jsou na stránce Licence.
Zpět ke hře